Wiki do One Arena

Tudo sobre as batalhas: regras, Vigor, buffs, debuffs e as técnicas de cada pirata. Os números vêm direto das regras do jogo, então esta página está sempre atualizada.

Como funciona a batalha

Cada jogador leva uma tripulação de 3 piratas. Os jogadores se revezam em turnos alternados: na sua vez, você escolhe uma ação para cada pirata vivo, arruma a fila na ordem que quiser e aperta Press when ready; depois é a vez do adversário. Quem começa é sorteado. Pirata sem ação escolhida fica em Aguardar ao confirmar. Há 60 segundos por turno; quem não confirmar a tempo fica com os piratas em Aguardar (não fazem nada e não geram Vigor).

Ao confirmar, o servidor executa a fila na ordem escolhida e, no fim do turno, aplica o dano periódico e desconta a duração dos status que você aplicou. Vence quem derrubar os 3 piratas adversários; se os dois times caírem no mesmo turno, é empate.

A duração de um status conta nos turnos de quem aplicou, a partir do turno seguinte ao uso: um efeito de 1 turno aplicado no seu turno vale durante o próximo turno do adversário e acaba no fim do seu próximo turno. Um efeito de 2 turnos cobre os próximos dois turnos do adversário. A recarga N deixa a habilidade indisponível nos seus N turnos seguintes ao uso.

Vigor

O Vigor é a energia do time inteiro, dividida entre os três piratas. Toda habilidade custa Vigor, e a soma das ações do turno não pode passar do que você tem.

  • Começa em 5 e o máximo é 10. O que passar do máximo é desperdiçado.
  • Dado de Vigor: no início de cada turno seu, inclusive o primeiro, o servidor rola um dado com as faces 1, 1, 2, 2, 3, 3 e soma o resultado ao seu Vigor (média +2). É a renda automática de Vigor: o resto vem de Defender, Concentrar e de algumas técnicas. Os dois jogadores veem o dado rolar, e o resultado fica no Diário de bordo. O tempo da animação não conta no seu tempo de turno.
  • Cada pirata que Defende gera +1; quem Concentra gera +2, pagos no início do seu próximo turno (desde que o pirata sobreviva ao turno do adversário).
  • O Vigor é pago quando o turno é resolvido, mesmo que a ação acabe cancelada (por exemplo, alvo caído antes na fila).
  • Alguns efeitos geram Vigor extra, como a Fúria de Batalha.

Ações do turno

Habilidade

Usa uma das 4 técnicas do pirata. Custa Vigor e pode ter recarga. Técnicas com alvo único pedem que você escolha o alvo.

Instinto de Sobrevivência

Ação universal: todo pirata tem, atual ou futuro. Custa 1 Vigor e deixa o pirata invulnerável a dano até o início do seu próximo turno: nesse tempo ele não pode ser alvo de técnicas de alvo único. Recarga 2.

Defender

Não ataca. Recebe 40% menos dano de habilidades até o início do seu próximo turno e então gera +1 de Vigor. As recargas continuam contando.

Concentrar

Não ataca. Gera +2 de Vigor, mas recebe 25% mais dano de habilidades até o início do seu próximo turno. Só 1 pirata pode se concentrar por turno.

Instinto de Sobrevivência

“Antecipe o perigo e sobreviva ao próximo turno. Torna este personagem invulnerável a dano até o início do seu próximo turno.”

Tipo: Universal / DefesaCusto: 1 VigorRecarga: 2 turnosDuração: até o seu próximo turnoDisponível para: todos os piratas
  • Fica no botão dourado ao lado de Defender e Concentrar. É a única ação do pirata no turno: não dá para usar Instinto e atacar no mesmo turno.
  • A proteção começa assim que o turno é resolvido, qualquer que seja a posição na fila, cobre todo o turno seguinte do adversário e termina no início do seu próximo turno.
  • Todo dano vira 0: golpe direto, técnica em área, contra-ataque e dano periódico (Queimadura, Sangramento, Veneno, Desidratação). O Escudo não é gasto e o pirata não pode ser derrotado por dano enquanto durar.
  • Bloqueia dano, não tudo: efeitos que não são dano continuam valendo pelas regras normais, como Atordoamento, Defesa ↓, Ataque ↓ e os debuffs de técnicas que também causam dano (o dano é anulado, o efeito entra).
  • Quem ataca um pirata protegido gasta o Vigor e a recarga normalmente; o golpe não é desviado para outro pirata.
  • Recarga 2 segue a regra do jogo: conta nos seus turnos, então fica indisponível nos seus dois turnos seguintes e volta no terceiro. A recarga é de cada pirata.
  • O servidor decide custo, recarga, proteção e resultado; o jogo só mostra o que o servidor calculou.

A fila do turno

Só o jogador da vez age. As ações da sua tripulação executam na ordem da fila que você montou: use as setas da fila para trocar a ordem antes de confirmar. Prioridade e velocidade não mudam nada.

  • Prepare antes de bater: uma técnica de Defesa ↓ ou Ataque ↑ no começo da fila fortalece os golpes que vêm depois.
  • Se um alvo cair no meio da fila, as ações seguintes contra ele são canceladas (o Vigor já foi pago).
  • Defender, Concentrar e Instinto valem do seu turno até o início do seu próximo turno, em qualquer posição da fila.

A resolução é 100% determinística: não existe sorte nem acerto crítico.

Dano e defesa

O dano de uma habilidade parte do valor base da técnica e é ajustado pelos status de quem ataca e de quem recebe:

dano = base × (100% + Ataque ↑ + Magnetismo + bônus − Ataque ↓ − Exausto) × (100% − reduções + Defesa ↓ + Exaustão + Atraído + Concentrar)

  • Bônus = regras da técnica e da passiva de quem ataca que valem naquele golpe (Golpe de misericórdia, Sem reservas, Embalo, Avareza, acúmulos de passiva). Todos somam no mesmo multiplicador.
  • Reduções = Defesa ↑ + Tenacidade + passivas de resistência + Defender. Técnicas com Perfuração ignoram parte delas.
  • A redução total de dano recebido nunca passa de 80%.
  • O resultado é arredondado e nunca fica negativo.
  • Dano periódico (Queimadura, Sangramento, Veneno, Desidratação) não usa essa fórmula: é sempre o valor do status.
  • O Escudo absorve o dano antes do HP, exceto o dano que ignora escudo.
  • Pirata sob Instinto de Sobrevivência não sofre dano nenhum: vale antes de todas essas contas.

Status: buffs e debuffs

Em regra, reaplicar um status renova a duração e mantém o maior valor. Os status marcados com "Acumula até" somam a cada aplicação. Debuffs podem ser removidos por Purificação e buffs por Dissipação.

Buffs

Escudo

Escudo

Buff (positivo)

Absorve dano antes do HP.

Não acumula
  • Cada ponto de escudo absorve um ponto de dano de habilidade ou de Queimadura.
  • Sangramento, Veneno e Desidratação atravessam o escudo.
  • O escudo some quando é esgotado ou quando a duração acaba. Reaplicar mantém o maior valor.

Dica: Aplique o Escudo no seu turno: ele já protege durante todo o turno seguinte do adversário.

Aplicado por: Sky Walk (Sanji, 30 pontos, 2 turnos) · Barreira de Cola (Franky, 20 pontos, 2 turnos) · Shambles (Trafalgar Law, 25 pontos, 1 turno) · Repel (Eustass Kid, 20 pontos, 1 turno) · Fênix Imortal (Marco, 15 pontos, 1 turno) · Prometheus: Homie de Fogo (Big Mom, 25 pontos, 1 turno) · Muralha Oceânica (Jinbe, 20 pontos, 1 turno) · Juramento do Cavaleiro do Mar (Jinbe, 10 pontos, 1 turno) · Juramento do Cavaleiro do Mar (Jinbe, 25 pontos, 1 turno)
Ataque ↑

Ataque ↑

Buff (positivo)

Aumenta o dano de habilidade causado pelo pirata.

Não acumula
  • Vale para o dano direto das habilidades; não altera dano periódico (Queimadura, Veneno etc.).
  • Soma com Magnetismo e é reduzido por Ataque ↓.
  • Reaplicar renova a duração e mantém o maior valor.

Dica: Use antes da Suprema para multiplicar o golpe mais forte.

Aplicado por: Gear Second (Monkey D. Luffy, 50%, 3 turnos) · Santoryu (Roronoa Zoro, 20%, 2 turnos) · Rumble Ball (Tony Tony Chopper, 40%, 2 turnos) · Shambles (Trafalgar Law, 20%, 2 turnos)
Defesa ↑

Defesa ↑

Buff (positivo)

Reduz o dano de habilidade recebido.

Não acumula
  • Soma com a postura Defender, Tenacidade e passivas. A redução total de dano nunca passa de 80%.
  • Não reduz dano periódico (Queimadura, Sangramento, Veneno, Desidratação).
  • Reaplicar renova a duração e mantém o maior valor.

Dica: Combine com Defender no pirata que vai ser o alvo principal.

Aplicado por: Santoryu (Roronoa Zoro, 30%, 2 turnos) · Mirage Tempo (Nami, 50%, 2 turnos) · Rumble Ball (Tony Tony Chopper, 20%, 2 turnos) · Punk Rotten (Eustass Kid, 20%, 2 turnos) · Imperador do Mar (Kaido, 50%, 1 turno) · Shuron Hakke (Kaido, 20%, 2 turnos) · Phoenix Brand (Marco, 35%, 1 turno) · Protejam Meus Filhos (Barba Branca, 30%, 1 turno) · Prometheus: Homie de Fogo (Big Mom, 20%, 1 turno) · Ikoku Sovereignty (Big Mom, 25%, 1 turno) · Muralha Oceânica (Jinbe, 20%, 1 turno) · Juramento do Cavaleiro do Mar (Jinbe, 15%, 1 turno)
Regeneração

Regeneração

Buff (positivo)

Cura o pirata no fim de cada turno de quem aplicou enquanto durar.

Cura por turnoNão acumula
  • A cura acontece no fim dos turnos seguintes de quem aplicou e nunca passa do HP máximo.
  • Veneno reduz essa cura pela metade.
  • Reaplicar renova a duração e mantém o maior valor.

Dica: Aplique cedo: quanto mais turnos ativa, mais vale.

Aplicado por: Cuidados Médicos (Tony Tony Chopper, cura 5 por turno, 2 turnos) · Binks no Sake (Brook, cura 5 por turno, 2 turnos) · Chamas da Fênix (Marco, cura 8 por turno, 2 turnos) · Regeneração da Fênix (Marco, cura 6 por turno, 1 turno) · Phoenix Brand (Marco, cura 12 por turno, 1 turno) · Fênix Imortal (Marco, cura 6 por turno, 2 turnos)
Magnetismo

Magnetismo

Buff (positivo)

Aumenta o dano de habilidade e acumula a cada aplicação.

Acumula até 50
  • Cada técnica que concede Magnetismo soma ao valor atual, até o teto.
  • Funciona como Ataque ↑ e soma com ele.
  • Se não for renovado antes de a duração acabar, some por completo.

Dica: Acumule por alguns turnos e solte a Suprema com o Magnetismo no máximo.

Aplicado por: Punk Gibson (Eustass Kid, 10%, 2 turnos) · Repel (Eustass Kid, 10%, 2 turnos) · Punk Rotten (Eustass Kid, 20%, 2 turnos)
Tenacidade

Tenacidade

Buff (positivo)

Reduz o dano de habilidade recebido e acumula a cada golpe pesado sofrido.

Acumula até 15
  • Concedida por passivas como o Corpo de Dragão do Kaido: cada golpe forte recebido soma um acúmulo, até o teto.
  • Soma com Defesa ↑, Defender e a redução da passiva; a redução total nunca passa de 80%.
  • Técnicas com perfuração ignoram parte dessa redução.
  • Cada novo acúmulo renova a duração; se não for renovada a tempo, some por completo.

Dica: Contra quem acumula Tenacidade, prefira dano periódico (não é reduzido) ou vários golpes médios em vez de um grande.

Aplicado por: Corpo de Dragão (Kaido, 5%, 2 turnos)
Imparável

Imparável

Buff (positivo)

O pirata não pode ser atordoado nem ter a habilidade interrompida.

Imune a AtordoadoNão pode ser interrompidoNão acumula
  • Atordoamentos e interrupções aplicados enquanto estiver ativo são resistidos e aparecem no registro da batalha.
  • Não remove um atordoamento que já estava ativo antes.
  • Dano, Defesa ↓, Veneno e os demais efeitos continuam funcionando normalmente.

Dica: Não gaste o atordoamento em quem está Imparável: espere o efeito acabar.

Aplicado por: Imperador do Mar (Kaido, 1 turno) · Phoenix Brand (Marco, 1 turno) · Fênix Imortal (Marco, até o próximo turno)
Fúria de Batalha

Fúria de Batalha

Buff (positivo)

Gera Vigor para o time no início do próximo turno dele se o pirata sofrer dano.

Não acumula
  • Paga uma vez por turno, não importa quantos golpes ele receba desde o turno anterior (dano absorvido por Escudo também conta).
  • O Vigor só é gerado se o pirata chegar vivo ao próprio turno e respeita o teto de Vigor.

Dica: Atacar quem tem Fúria de Batalha alimenta o Vigor do inimigo; às vezes vale mudar de alvo por um turno.

Aplicado por: Imperador do Mar (Kaido, +1 de Vigor, 1 turno) · Protejam Meus Filhos (Barba Branca, +1 de Vigor, 1 turno)

Debuffs

Queimadura

Queimadura

Debuff (negativo)

Causa dano no fim de cada turno de quem aplicou enquanto durar.

Dano por turnoBloqueado por escudoNão acumula
  • O dano acontece no fim dos turnos seguintes de quem aplicou, não no mesmo turno em que foi aplicada.
  • É bloqueado por Escudo: o escudo absorve o dano antes do HP.
  • Reaplicar renova a duração e mantém o maior valor (não soma).

Dica: Um Escudo anula a Queimadura; prefira aplicá-la em quem está sem proteção.

Aplicado por: Thunderstorm Tempo (Nami, 5 por turno, 2 turnos) · Diable Jambe (Sanji, 6 por turno, 2 turnos) · Hell Memories (Sanji, 8 por turno, 2 turnos) · Kayaku Boshi (Usopp, 4 por turno, 2 turnos) · Hissatsu: Firebird Star (Usopp, 8 por turno, 2 turnos) · Fresh Fire (Franky, 6 por turno, 2 turnos) · Boro Breath (Kaido, 4 por turno, 2 turnos) · Hiken: Punho de Fogo (Portgas D. Ace, 5 por turno, 2 turnos) · Enkai: Hibashira (Portgas D. Ace, 4 por turno, 2 turnos) · Dai Enkai: Entei — Sol Incandescente (Portgas D. Ace, 8 por turno, 2 turnos)
Sangramento

Sangramento

Debuff (negativo)

Causa dano no fim de cada turno de quem aplicou e atravessa escudos.

Dano por turnoIgnora escudoNão acumula
  • O dano acontece no fim dos turnos seguintes de quem aplicou.
  • Ignora Escudo: vai direto no HP.
  • Reaplicar renova a duração e mantém o maior valor (não soma).

Dica: Ótimo contra Tanques que vivem de escudo.

Aplicado por: Onigiri (Roronoa Zoro, 5 por turno, 2 turnos) · Kyutoryu: Ashura (Roronoa Zoro, 8 por turno, 2 turnos) · Hanauta Sancho: Yahazu Giri (Brook, 5 por turno, 2 turnos)
Atordoado

Atordoado

Debuff (negativo)

O pirata atordoado não pode agir.

Impede de agirNão acumula
  • Duração 1 significa o próximo turno do alvo: o pirata não pode escolher habilidade, Defender nem Concentrar.
  • A duração conta nos turnos de quem aplicou: acaba no fim do próximo turno dele.
  • Um aliado purificado do Atordoamento antes do turno dele age normalmente.

Dica: Guarde o atordoamento para o turno em que o inimigo tem Vigor para a Suprema.

Aplicado por: Haoshoku Haki (Monkey D. Luffy, 1 turno) · Thunderbolt Tempo (Nami, 1 turno) · Midori Boshi: Devil (Usopp, 1 turno) · Mil Fleur: Grab (Nico Robin, 1 turno) · Counter Shock (Trafalgar Law, 1 turno) · Mero Mero Mellow (Boa Hancock, 1 turno) · Sables (Crocodile, 1 turno) · Shuron Hakke (Kaido, 1 turno)
Veneno

Veneno

Debuff (negativo)

Causa dano no fim de cada turno de quem aplicou, atravessa escudos e corta curas pela metade.

Dano por turnoIgnora escudoNão acumula
  • O dano acontece no fim dos turnos seguintes de quem aplicou e ignora Escudo.
  • Enquanto envenenado, toda cura recebida (de habilidade ou Regeneração) cai pela metade.
  • Reaplicar renova a duração e mantém o maior valor (não soma).

Dica: Envenene o alvo antes de o Suporte inimigo curar.

Aplicado por: Midori Boshi: Devil (Usopp, 5 por turno, 2 turnos) · Gamma Knife (Trafalgar Law, 8 por turno, 2 turnos) · Gancho Venenoso (Crocodile, 8 por turno, 2 turnos)
Ataque ↓

Ataque ↓

Debuff (negativo)

Reduz o dano de habilidade causado pelo pirata afetado.

Não acumula
  • Vale para o dano direto das habilidades do alvo.
  • É subtraído de Ataque ↑ e Magnetismo.
  • Reaplicar renova a duração e mantém o maior valor.

Dica: Aplique no maior causador de dano do time inimigo.

Aplicado por: Tabasco Boshi (Usopp, 30%, 2 turnos) · Soul Solid (Brook, 20%, 1 turno) · Kasuriuta: Fubuki Giri (Brook, 20%, 2 turnos) · Slave Arrow (Boa Hancock, 25%, 2 turnos) · Ground Death (Crocodile, 20%, 2 turnos) · Maremoto do Karatê Homem-Peixe (Jinbe, 15%, 1 turno)
Defesa ↓

Defesa ↓

Debuff (negativo)

Aumenta o dano de habilidade recebido.

Não acumula
  • Soma com a vulnerabilidade de quem está Concentrando.
  • Vale para qualquer dano direto de habilidade que o alvo receber, de todos os inimigos.
  • Reaplicar renova a duração e mantém o maior valor.

Dica: Aplique primeiro, ataque depois: coloque a técnica de Defesa ↓ no início da fila e os golpes fortes em seguida.

Aplicado por: Clima-Tact (Nami, 20%, 1 turno) · Kokutei Roseo Metel (Tony Tony Chopper, 25%, 2 turnos) · Treinta Fleur: Delicias (Nico Robin, 20%, 2 turnos) · ROOM: Amputate (Trafalgar Law, 20%, 1 turno) · Perfume Femur (Boa Hancock, 25%, 2 turnos) · Gancho Venenoso (Crocodile, 20%, 2 turnos) · Gura Gura no Mi (Barba Negra, 10%, 1 turno) · Tremor do Abismo (Barba Negra, 10%, 1 turno) · Gura Gura no Mi: Ruptura (Barba Branca, 10%, 1 turno) · Gura Gura no Mi: O Fim do Mundo (Barba Branca, 10%, 1 turno) · Vagabond Drill (Jinbe, 20%, 2 turnos)
Desidratação

Desidratação

Debuff (negativo)

Dano no fim de cada turno de quem aplicou que atravessa escudos e acumula a cada aplicação.

Dano por turnoIgnora escudoAcumula até 12
  • Cada técnica que aplica Desidratação soma ao dano por turno atual, até o teto.
  • Ignora Escudo e não é reduzida por Defesa ↑ nem por Defender.
  • Reaplicada, continua causando dano já no mesmo turno; se não for renovada a tempo, some por completo.

Dica: Mantenha a pressão no mesmo alvo para chegar ao teto rápido.

Aplicado por: Barján (Crocodile, 4 por turno, 2 turnos) · Sables (Crocodile, 4 por turno, 2 turnos) · Ground Death (Crocodile, 6 por turno, 2 turnos)
Exaustão da Fênix

Exaustão da Fênix

Debuff (negativo)

Aumenta o dano de habilidade recebido: o preço de usar a Fênix Imortal.

Não acumula
  • Entra no fim do turno em que o Marco usa a Suprema e vale até o fim do próximo turno dele, cobrindo o turno seguinte do adversário.
  • Soma com Defesa ↓ e com a vulnerabilidade de quem Concentra.
  • Não pode ser removida por Purificação.

Dica: Depois da Fênix Imortal, foque o Marco: é a janela em que ele está mais frágil.

Aplicado por: Fênix Imortal (Marco, 25%, 1 turno)
Atraído

Atraído

Debuff (negativo)

O pirata foi puxado para perto de quem aplicou: sofre mais dano dele e perde a proteção de Defesa ↑.

Não acumula
  • O dano extra vale só para os golpes de quem aplicou o Atraído (por exemplo, o Barba Negra), não para o time todo.
  • Enquanto durar, Defesa ↑ não reduz dano nenhum. Defender, Tenacidade, passivas e Escudo continuam funcionando.
  • Duração 1 significa até o fim do próximo turno de quem aplicou, cobrindo o próximo turno do alvo.

Dica: Não gaste uma técnica de Defesa ↑ em quem está Atraído: prefira Defender ou Escudo.

Aplicado por: Kurouzu (Barba Negra, 10%, 1 turno)
Abalo

Abalo

Debuff (negativo)

O pirata não gera Vigor por efeitos de habilidade.

Não acumula
  • Bloqueia roubo de Vigor, Vigor por derrotar um inimigo e Fúria de Batalha desse pirata.
  • O dado de Vigor, Defender e Concentrar continuam gerando Vigor normalmente.
  • O registro da batalha mostra quando um ganho foi anulado.

Dica: Contra um time Abalado, a economia deles depende só de Defender e Concentrar: é a hora de pressionar.

Aplicado por: Tremor do Abismo (Barba Negra, 1 turno) · Gura Gura no Mi: O Fim do Mundo (Barba Branca, 1 turno)
Exausto

Exausto

Debuff (negativo)

Reduz o dano de habilidade causado: o preço de usar o Tremor do Abismo.

Não acumula
  • Entra no fim do turno em que o Barba Negra usa a Suprema e vale até o fim do próximo turno dele.
  • Também impede a faixa máxima da passiva Avareza pelo Poder: com 10 de Vigor, o bônus fica em +10%.
  • Não pode ser removido por Purificação.

Dica: Depois do Tremor do Abismo, o Barba Negra bate menos: aproveite para reconstruir o seu Vigor.

Aplicado por: Tremor do Abismo (Barba Negra, 15%, 1 turno)
Interrompido

Interrompido

Debuff (negativo)

Bloqueia alguns tipos de técnica do alvo no próximo turno dele.

Não acumula
  • Aplicado por golpes com Interrupção (ex.: Kaido) em quem sobrevive ao golpe.
  • Os tipos bloqueados aparecem na técnica que interrompe; os demais tipos, Defender, Concentrar e Instinto continuam liberados.
  • Dura até o fim do próximo turno de quem interrompeu, cobrindo o próximo turno do alvo.
  • Imparável resiste à interrupção. Pode ser removido por Purificação.

Dica: Interrompido não impede de se proteger: use Defender, Concentrar ou técnicas de outro tipo neste turno.

Tipos de habilidade e alvos

Tipos

  • AtaqueDano direto, às vezes com um efeito extra. Costuma ser barata e sem recarga.
  • ControleAtordoa ou atrapalha o inimigo. Recarga longa, mas decide turnos.
  • FortalecimentoFortalece o próprio pirata ou os aliados (Ataque ↑, Defesa ↑, Magnetismo).
  • EnfraquecimentoEnfraquece o inimigo (Defesa ↓, Ataque ↓, Veneno) para o time bater mais forte.
  • CuraRecupera HP de aliados, na hora ou por turno (Regeneração).
  • DefesaEscudos e reduções de dano: usadas no seu turno, protegem durante o turno seguinte do adversário.
  • SupremaA técnica mais forte do pirata: cara em Vigor e com recarga longa.

Alvos

  • Um inimigo: Você escolhe um inimigo vivo. Se ele cair antes na fila, a ação é cancelada.
  • Todos os inimigos: Atinge todos os inimigos vivos no momento da ação.
  • Si mesmo: Afeta só quem usa.
  • Um aliado: Você escolhe um aliado vivo (pode ser o próprio pirata).
  • Todos os aliados: Afeta todos os aliados vivos, incluindo quem usa.

Passivas e regras especiais

Passiva: Regra sempre ativa do pirata, sem custo nem recarga. Aparece no dossiê da Coleção e na batalha.

Interrupção: Se o alvo sobreviver ao golpe, fica Interrompido: no próximo turno dele, não pode usar técnicas dos tipos indicados (Defender, Concentrar e técnicas de outros tipos continuam liberados). Imparável resiste.

Golpe de misericórdia: Dano extra contra alvos que já estavam com pouca vida antes do golpe.

Perfuração: Ignora uma parte das reduções de dano do alvo (Defesa ↑, Defender, Tenacidade e passivas). Não ignora Escudo.

Finalização: Se o alvo sobreviver ao golpe com pouca vida, recebe um efeito extra (por exemplo, Atordoamento).

Ao sobreviver: Se o alvo aguentar o golpe, quem atacou recebe um efeito em si mesmo.

Purificação: Remove debuffs do alvo, começando pelo mais grave (Atordoamento, Veneno, Desidratação, Sangramento, Queimadura, Defesa ↓, Ataque ↓). Um aliado purificado do Atordoamento antes de agir age normalmente.

Dissipação: Remove buffs do alvo antes do golpe, começando pelo mais forte (Imparável, Escudo, Defesa ↑, Tenacidade, Ataque ↑, Magnetismo, Regeneração, Fúria de Batalha).

Cura própria: Quem usa a técnica recupera HP depois da ação.

Eficiência em si: A cura direta vale menos quando o pirata usa a técnica em si mesmo.

Socorro: Aliados que já estavam com pouca vida antes da técnica recebem um efeito extra (por exemplo, Escudo).

Fim do turno: Um efeito em si mesmo que entra no fim do turno em que a técnica foi usada e vale a partir do turno seguinte (por exemplo, a Exaustão da Fênix).

Invulnerável: Do uso da técnica até o início do próximo turno do pirata, ele não pode ser escolhido como alvo de técnicas de alvo único e não sofre dano nenhum: área, respingo e dano periódico viram 0 e o Escudo não é gasto. Efeitos que não são dano vindos de técnicas em área continuam valendo.

Onda de choque: Você escolhe o alvo principal, que sofre o dano cheio; os outros inimigos vivos sofrem uma parte desse dano. Os efeitos da técnica valem para todos os atingidos.

Roubo de Vigor: O time do alvo perde Vigor, nunca abaixo de 0. Quando a técnica rouba, o seu time recupera parte do que foi removido de fato: se o inimigo não tinha Vigor, ninguém ganha nada. Vale uma vez por técnica, mesmo em técnicas de área. Acontece no fim do turno de quem usou, antes do dado de Vigor do inimigo no início do turno dele.

Sem reservas: Dano extra se o time do alvo estiver com 0 de Vigor no momento do golpe, por exemplo depois de gastar tudo no turno dele ou de ter o Vigor roubado.

Banquete: Se o golpe derrotar o alvo, o time de quem atacou ganha Vigor no fim do turno. Se o alvo sobreviver, o time perde Vigor no fim do turno.

Avareza (Vigor alto): Passivas que ficam mais fortes com o Vigor do time no início do turno (o valor que você vê ao escolher as ações). Gastar muito derruba o bônus nos turnos seguintes; guardar muito deixa o pirata mais frágil.

Impedir derrota: Passiva de uso único por partida: enquanto o dono estiver vivo, o primeiro aliado (ou ele mesmo) que receberia dano fatal fica com um pouco de HP e recebe um efeito.

Tripulação ferida (passiva): Enquanto o dono estiver vivo, cada pirata do time (ele incluído) que cair de mais da metade para 50% do HP ou menos dá 1 acúmulo de dano de habilidades, até o limite da passiva. Os acúmulos duram até o fim da partida, não expiram, não podem ser dissipados e não geram Vigor. Cada pirata só conta uma vez por partida: ser curado e cair de novo não gera outro acúmulo. Na batalha, os acúmulos aparecem ao lado do retrato.

Embalo: A técnica bate mais forte conforme os acúmulos da passiva do pirata (somado ao bônus da própria passiva).

Alvo em chamas (passiva): Dano de habilidade extra contra inimigos que já estavam com Queimadura antes do golpe. A Queimadura aplicada pelo próprio golpe não conta, e técnicas com bônus próprio contra queimados (Atiçar, Combustão) usam só o bônus delas. Não acumula e não gera Vigor.

Atiçar: Dano extra (%) se o alvo já estiver com Queimadura no momento do golpe. A Queimadura continua no alvo. Não soma com o bônus de passiva contra queimados.

Combustão: Se o alvo estiver com Queimadura no momento do golpe, a chama é consumida: a Queimadura é removida e o golpe causa dano extra. Não soma com o bônus de passiva contra queimados.

Monstro ferido (passiva): Enquanto o pirata estiver com metade do HP ou menos, recebe menos dano de habilidades (somado a Defender, Defesa ↑ e Tenacidade, com o teto normal de redução) e suas técnicas causam dano extra. Vale golpe a golpe, conforme o HP do momento: se for curado para acima da metade, os bônus somem. Não acumula, não gera Vigor e não altera dano periódico. Na batalha, aparece ao lado do retrato enquanto estiver ativa.

Fúria ferida: Efeitos extras nos inimigos atingidos se quem usa a técnica estiver com metade do HP ou menos no momento da ação.

Dano de retorno (passiva): Quando o dono da passiva, ou um aliado sob a Proteção dele, sofre dano direto de habilidade de um inimigo (mesmo que o Escudo absorva), o atacante sofre um dano fixo. Esse dano não é reduzido por Defesa ↑ nem Defender, mas o Escudo do atacante absorve. Vale no máximo 1 vez por atacante a cada turno; dano periódico (Queimadura, Veneno, Sangramento) e o próprio dano de retorno não ativam. Só funciona com o dono vivo.

Proteção: Enquanto o aliado tiver algum efeito da técnica (Escudo ou Defesa ↑), a passiva de dano de retorno de quem protegeu também vale para ele.

Atravessa escudo: Parte do dano do golpe passa direto pelo Escudo do alvo e chega ao HP; o resto é absorvido normalmente. Não altera Defesa ↑ nem as outras reduções.

Funções dos piratas

Tanque

Muito HP e escudos para a tripulação: seguram a pancada enquanto o time ataca.

Dano

Golpes fortes e ataques em área: derrubam os inimigos rápido.

Suporte

Curam e fortalecem os aliados: mantêm a tripulação de pé em lutas longas.

Controle

Atordoam e enfraquecem: tiram o adversário do jogo e abrem espaço para o dano.

Rotação gratuita

Rotação gratuitaPersonagens pagos liberados de graça, por tempo limitado, para todo mundo testar antes de decidir se vale a pena desbloquear.

  • Você pode escalá-los na sua tripulação e jogar com eles nas partidas rápidas e na Ladder, como se já fossem seus.
  • Eles não entram na sua coleção: quando saírem da rotação, voltam a ficar bloqueados até você desbloqueá-los com Berries.
  • Se um personagem da sua tripulação sair da rotação, troque-o antes da próxima partida (batalhas em andamento não são afetadas).
  • A rotação muda de tempos em tempos; fique de olho na faixa Rotação gratuita nas cartas.

Agora na rotação: Trafalgar Law, Boa Hancock, Eustass Kid, Crocodile, Kaido, Marco, Barba Negra, Barba Branca, Portgas D. Ace, Big Mom, Jinbe

Piratas

20 piratas. Os iniciais já vêm liberados; os demais são desbloqueados com Berries ganhos em partidas ranqueadas e, em menor quantidade, vencendo o bot da Partida Rápida.

Monkey D. Luffy

Monkey D. Luffy

Dano

HP 110 · VEL 7

Inicial

Capitão dos Chapéus de Palha. Corpo de borracha, golpes elásticos e uma vontade capaz de intimidar exércitos inteiros.

2

Gomu Gomu no Pistol

Ataque

Um soco esticado e rápido: 20 de dano em um inimigo.

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 20
3

Gomu Gomu no Gatling

Ataque

Uma rajada de socos: 14 de dano em todos os inimigos.

Alvo: Todos os inimigosRecarga: 1 turnoDano 14
3

Gear Second

Fortalecimento

Acelera o fluxo sanguíneo: +50% de dano causado por 3 turnos.

Alvo: Si mesmoRecarga: 4 turnos
Ataque ↑Ataque ↑ (3 turnos, em si)
8

Haoshoku Haki

Suprema

Uma onda de vontade que causa 10 de dano e atordoa todos os inimigos no próximo turno deles.

Alvo: Todos os inimigosRecarga: 5 turnosDano 10
AtordoadoAtordoado (1 turno)
Roronoa Zoro

Roronoa Zoro

Dano

HP 110 · VEL 6

Inicial

Espadachim do estilo de três espadas. Golpes cortantes que fazem o inimigo sangrar.

3

Onigiri

Ataque

Corte triplo: 25 de dano e Sangramento (5 por turno, 2 turnos).

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 25
SangramentoSangramento (2 turnos)
4

Tatsumaki

Ataque

Um tornado de lâminas que causa 18 de dano a todos os inimigos.

Alvo: Todos os inimigosRecarga: 2 turnosDano 18
2

Santoryu

Fortalecimento

Postura das três espadas: +30% de defesa e +20% de dano por 2 turnos.

Alvo: Si mesmoRecarga: 3 turnos
Defesa ↑Defesa ↑ (2 turnos, em si)Ataque ↑Ataque ↑ (2 turnos, em si)
6

Kyutoryu: Ashura

Suprema

Nove espadas, um só golpe: 60 de dano e Sangramento forte (8 por turno, 2 turnos).

Alvo: Um inimigoRecarga: 3 turnosDano 60
SangramentoSangramento (2 turnos)
Nami

Nami

Controle

HP 90 · VEL 8

Inicial

Navegadora que manipula o clima com o Clima-Tact. Controle, raios e ilusões.

2

Clima-Tact

Ataque

Golpe com o bastão: 15 de dano e -20% de defesa no alvo por 1 turno.

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 15
Defesa ↓Defesa ↓ (1 turno)
4

Thunderbolt Tempo

Controle

Um raio cai sobre o inimigo: 20 de dano e Atordoamento por 1 turno.

Alvo: Um inimigoRecarga: 3 turnosDano 20
AtordoadoAtordoado (1 turno)
3

Mirage Tempo

Defesa

Ilusão que confunde os ataques: aliado recebe +50% de defesa por 2 turnos.

Alvo: Um aliadoRecarga: 3 turnos
Defesa ↑Defesa ↑ (2 turnos)
8

Thunderstorm Tempo

Suprema

Tempestade sobre o campo: 30 de dano a todos os inimigos e Queimadura (5 por turno, 2 turnos).

Alvo: Todos os inimigosRecarga: 3 turnosDano 30
QueimaduraQueimadura (2 turnos)
Sanji

Sanji

Dano

HP 105 · VEL 9

Inicial

Cozinheiro que luta apenas com as pernas. O mais veloz da tripulação, com chutes flamejantes.

2

Concassé

Ataque

Chute descendente veloz: 20 de dano.

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 20
3

Diable Jambe

Ataque

Perna em chamas: 22 de dano e Queimadura (6 por turno, 2 turnos).

Alvo: Um inimigoRecarga: 1 turnoDano 22
QueimaduraQueimadura (2 turnos)
2

Sky Walk

Defesa

Salta no ar para evitar golpes: Escudo de 30 pontos por 2 turnos.

Alvo: Si mesmoRecarga: 3 turnos
EscudoEscudo (2 turnos, em si)
8

Hell Memories

Suprema

Fúria incandescente: 26 de dano a todos os inimigos e Queimadura (8 por turno, 2 turnos).

Alvo: Todos os inimigosRecarga: 3 turnosDano 26
QueimaduraQueimadura (2 turnos)
Usopp

Usopp

Controle

HP 90 · VEL 7

Inicial

Atirador de elite. Munições criativas que enfraquecem, envenenam e atordoam de longe.

2

Kayaku Boshi

Ataque

Estrela explosiva: 15 de dano e Queimadura (4 por turno, 2 turnos).

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 15
QueimaduraQueimadura (2 turnos)
2

Tabasco Boshi

Enfraquecimento

Pimenta nos olhos: 8 de dano e -30% de dano causado pelo alvo por 2 turnos.

Alvo: Um inimigoRecarga: 2 turnosDano 8
Ataque ↓Ataque ↓ (2 turnos)
4

Midori Boshi: Devil

Controle

Planta carnívora: 10 de dano, Atordoamento por 1 turno e Veneno (5 por turno, 2 turnos).

Alvo: Um inimigoRecarga: 4 turnosDano 10
AtordoadoAtordoado (1 turno)VenenoVeneno (2 turnos)
6

Hissatsu: Firebird Star

Suprema

Pássaro de fogo do Sogeking: 52 de dano e Queimadura (8 por turno, 2 turnos).

Alvo: Um inimigoRecarga: 3 turnosDano 52
QueimaduraQueimadura (2 turnos)
Tony Tony Chopper

Tony Tony Chopper

Suporte

HP 100 · VEL 6

Inicial

Médico de bordo. Troca de forma com a Rumble Ball e mantém a tripulação de pé.

2

Heavy Point

Ataque

Forma robusta: 20 de dano.

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 20
2

Rumble Ball

Fortalecimento

Transformação: +40% de dano e +20% de defesa por 2 turnos.

Alvo: Si mesmoRecarga: 3 turnos
Ataque ↑Ataque ↑ (2 turnos, em si)Defesa ↑Defesa ↑ (2 turnos, em si)
3

Cuidados Médicos

Cura

Cura 25 de HP de um aliado e aplica Regeneração (5 por turno, 2 turnos).

Alvo: Um aliadoRecarga: 1 turnoCura 25
RegeneraçãoRegeneração (2 turnos)
4

Kokutei Roseo Metel

Ataque

Golpe em forma de flor: 30 de dano e -25% de defesa no alvo por 2 turnos.

Alvo: Um inimigoRecarga: 2 turnosDano 30
Defesa ↓Defesa ↓ (2 turnos)
Nico Robin

Nico Robin

Controle

HP 95 · VEL 7

Inicial

Arqueóloga que faz braços florescerem em qualquer superfície. Controle e enfraquecimento.

2

Dos Fleur: Clutch

Ataque

Dois braços torcem o inimigo: 18 de dano.

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 18
4

Mil Fleur: Grab

Controle

Mil braços imobilizam o alvo: 5 de dano e Atordoamento por 1 turno.

Alvo: Um inimigoRecarga: 3 turnosDano 5
AtordoadoAtordoado (1 turno)
4

Treinta Fleur: Delicias

Enfraquecimento

Braços por todo o campo: 10 de dano e -20% de defesa em todos os inimigos por 2 turnos.

Alvo: Todos os inimigosRecarga: 2 turnosDano 10
Defesa ↓Defesa ↓ (2 turnos)
6

Gigantesco Mano: Stomp

Suprema

Mãos gigantes esmagam o campo: 32 de dano a todos os inimigos.

Alvo: Todos os inimigosRecarga: 3 turnosDano 32
Franky

Franky

Tanque

HP 120 · VEL 4

Inicial

Ciborgue carpinteiro movido a cola. Resistente, protege a equipe e dispara armas pesadas.

2

Weapons Left

Ataque

Disparo do canhão do braço: 20 de dano.

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 20
3

Fresh Fire

Ataque

Lança-chamas de cola: 20 de dano e Queimadura (6 por turno, 2 turnos).

Alvo: Um inimigoRecarga: 1 turnoDano 20
QueimaduraQueimadura (2 turnos)
4

Barreira de Cola

Defesa

Escudo de 20 pontos para todos os aliados por 2 turnos.

Alvo: Todos os aliadosRecarga: 3 turnos
EscudoEscudo (2 turnos)
6

Radical Beam

Suprema

Feixe de energia devastador: 70 de dano. Muito lento.

Alvo: Um inimigoRecarga: 3 turnosDano 70
Brook

Brook

Suporte

HP 95 · VEL 8

Inicial

Músico esqueleto e espadachim veloz. Suas canções curam aliados e congelam a alma dos inimigos.

3

Hanauta Sancho: Yahazu Giri

Ataque

Corte instantâneo: 24 de dano e Sangramento (5 por turno, 2 turnos).

Alvo: Um inimigoRecarga: 1 turnoDano 24
SangramentoSangramento (2 turnos)
2

Soul Solid

Ataque

Lâmina gelada da alma: 16 de dano e -20% de dano causado pelo alvo por 1 turno.

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 16
Ataque ↓Ataque ↓ (1 turno)
5

Binks no Sake

Cura

Canção que anima a tripulação: cura 12 de HP de todos os aliados e Regeneração (5 por turno, 2 turnos).

Alvo: Todos os aliadosRecarga: 3 turnosCura 12
RegeneraçãoRegeneração (2 turnos)
6

Kasuriuta: Fubuki Giri

Suprema

Nevasca cortante: 22 de dano a todos os inimigos e -20% de dano causado por 2 turnos.

Alvo: Todos os inimigosRecarga: 3 turnosDano 22
Ataque ↓Ataque ↓ (2 turnos)
Trafalgar Law

Trafalgar Law

Controle

HP 100 · VEL 8

1.500 Berries

Rotação gratuita

O "Cirurgião da Morte", capitão e médico dos Piratas Heart. Com a Ope Ope no Mi, abre uma ROOM e opera o campo de batalha: corta sem ferir, troca posições e destrói por dentro.

2

ROOM: Amputate

Ataque

Abre a ROOM e fatia o alvo com a Kikoku: 18 de dano e -20% de defesa no alvo por 1 turno.

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 18
Defesa ↓Defesa ↓ (1 turno)
4

Counter Shock

Controle

Descarga elétrica de desfibrilador com as duas mãos: 18 de dano e atordoa o alvo no próximo turno dele.

Alvo: Um inimigoRecarga: 3 turnosDano 18
AtordoadoAtordoado (1 turno)
2

Shambles

Defesa

Troca de lugar dentro da ROOM para escapar do golpe: Escudo de 25 por 1 turno e +20% de dano por 2 turnos.

Alvo: Si mesmoRecarga: 3 turnos
EscudoEscudo (1 turno, em si)Ataque ↑Ataque ↑ (2 turnos, em si)
6

Gamma Knife

Suprema

Lâmina curta de energia que destrói os órgãos por dentro: 45 de dano e Veneno (8 por turno, 2 turnos).

Alvo: Um inimigoRecarga: 3 turnosDano 45
VenenoVeneno (2 turnos)
Boa Hancock

Boa Hancock

Controle

HP 100 · VEL 8

2.500 Berries

Rotação gratuita

A Imperatriz Pirata, capitã dos Piratas Kuja e rainha de Amazon Lily. Com a Mero Mero no Mi, petrifica quem se encanta por ela e depois despedaça a pedra com chutes certeiros.

2

Pistol Kiss

Ataque

Sopra um beijo e dispara um coração como uma bala, reforçado com Haki: 20 de dano.

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 20
3

Perfume Femur

Ataque

Chute giratório que transforma em pedra o ponto atingido e o despedaça: 24 de dano e -25% de defesa no alvo por 2 turnos.

Alvo: Um inimigoRecarga: 1 turnoDano 24
Defesa ↓Defesa ↓ (2 turnos)
4

Mero Mero Mellow

Controle

Forma um coração com as mãos e dispara um raio que petrifica: 12 de dano e atordoa o alvo no próximo turno dele.

Alvo: Um inimigoRecarga: 3 turnosDano 12
AtordoadoAtordoado (1 turno)
7

Slave Arrow

Suprema

Um grande coração estoura em centenas de flechas que petrificam parcialmente: 24 de dano em todos os inimigos e -25% de dano causado por 2 turnos.

Alvo: Todos os inimigosRecarga: 4 turnosDano 24
Ataque ↓Ataque ↓ (2 turnos)
Eustass Kid

Eustass Kid

Dano

HP 110 · VEL 6

2.500 Berries

Rotação gratuita

Capitão dos Piratas Kid e membro da Pior Geração. Com a Jiki Jiki no Mi, atrai sucata metálica e monta braços, canhões e golens cada vez maiores: quanto mais a luta dura, mais Magnetismo acumula e mais forte bate.

2

Punk Gibson

Ataque

Atrai sucata e forma um braço metálico gigante para esmagar o alvo: 18 de dano e +10% de Magnetismo por 2 turnos.

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 18
MagnetismoMagnetismo (2 turnos, em si)
2

Repel

Defesa

Repele o metal que vem na sua direção: Escudo de 20 por 1 turno e +10% de Magnetismo por 2 turnos.

Alvo: Si mesmoRecarga: 2 turnos
EscudoEscudo (1 turno, em si)MagnetismoMagnetismo (2 turnos, em si)
3

Punk Rotten

Fortalecimento

Monta um golem demoníaco de sucata e luta de dentro dele: +20% de Magnetismo e +20% de defesa por 2 turnos.

Alvo: Si mesmoRecarga: 3 turnos
MagnetismoMagnetismo (2 turnos, em si)Defesa ↑Defesa ↑ (2 turnos, em si)
6

Damned Punk

Suprema

Constrói um canhão eletromagnético colossal com o braço de metal e dispara: 42 de dano, que chega a 63 com Magnetismo máximo.

Alvo: Um inimigoRecarga: 3 turnosDano 42
Crocodile

Crocodile

Controle

HP 100 · VEL 7

2.500 Berries

Rotação gratuita

Ex-Shichibukai, fundador da Baroque Works e hoje um dos líderes da Cross Guild. Com a Suna Suna no Mi, vira areia e seca tudo o que toca: desidrata aos poucos, envenena com o gancho e prende os inimigos em tempestades de areia.

2

Barján

Ataque

Um golpe em arco deixa uma lâmina de areia em forma de lua crescente que suga a água do alvo: 13 de dano e Desidratação de 4 por 2 turnos (acumula).

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 13
DesidrataçãoDesidratação (2 turnos)
3

Gancho Venenoso

Enfraquecimento

Remove a capa de ouro do gancho e revela o gancho envenenado: 12 de dano, Veneno (8 por turno, 2 turnos) e -20% de defesa no alvo por 2 turnos.

Alvo: Um inimigoRecarga: 2 turnosDano 12
VenenoVeneno (2 turnos)Defesa ↓Defesa ↓ (2 turnos)
4

Sables

Controle

Invoca um tornado de areia que engole o alvo: 10 de dano, atordoa no próximo turno dele e Desidratação de 4 por 2 turnos (acumula).

Alvo: Um inimigoRecarga: 3 turnosDano 10
AtordoadoAtordoado (1 turno)DesidrataçãoDesidratação (2 turnos)
7

Ground Death

Suprema

Toca o chão e seca tudo ao redor, transformando o campo em deserto: 14 de dano em todos os inimigos, Desidratação de 6 por 2 turnos (acumula) e -20% de dano causado por 2 turnos.

Alvo: Todos os inimigosRecarga: 4 turnosDano 14
DesidrataçãoDesidratação (2 turnos)Ataque ↓Ataque ↓ (2 turnos)
Kaido

Kaido

Tanque

HP 120 · VEL 4

3.000 Berries

Rotação gratuita

"Kaido das Feras", ex-Imperador e governador-geral dos Piratas das Feras, conhecido como a Criatura Mais Forte do Mundo. Comeu a Uo Uo no Mi, Modelo: Seiryu, vira um dragão azul e sobreviveu a dezenas de execuções. Quanto mais apanha, mais difícil fica de derrubar.

Tenacidade

Corpo de Dragão

Passiva

As escamas do dragão azul reduzem em 10% o dano de habilidades recebido. Cada golpe de 18 de dano ou mais que Kaido aguenta concede 1 acúmulo de Tenacidade: -5% de dano recebido por 2 turnos, até 3 acúmulos (-15%).

2

Thunder Bagua

Ataque

Raimei Hakke: um golpe de trovão com o kanabō Hassaikai, 16 de dano. Se o alvo sobreviver, fica Interrompido: no próximo turno dele, não pode usar Ataques nem Enfraquecimentos. +40% de dano contra alvos com 35% de HP ou menos.

Alvo: Um inimigoRecarga: 1 turnoDano 16
Interrupção: bloqueia Ataque / Enfraquecimento no próximo turno do alvoGolpe de misericórdia: +40% com alvo ≤ 35% de HP
4

Boro Breath

Ataque

Na forma de dragão, cospe uma rajada de fogo que varre o campo: 11 de dano em todos os inimigos e Queimadura de 4 por 2 turnos.

Alvo: Todos os inimigosRecarga: 2 turnosDano 11
QueimaduraQueimadura (2 turnos)
3

Imperador do Mar

Defesa

A presença de um Imperador: até o fim do seu próximo turno, -50% de dano recebido, Imparável (imune a Atordoamento e a interrupções) e Fúria de Batalha (+1 de Vigor no início do seu turno se tiver sofrido dano desde o turno anterior).

Alvo: Si mesmoRecarga: 3 turnos
Defesa ↑Defesa ↑ (1 turno, em si)ImparávelImparável (1 turno, em si)Fúria de BatalhaFúria de Batalha (1 turno, em si)
8

Shuron Hakke

Suprema

O estilo do dragão bêbado, reservado a quem o desafia de verdade: 38 de dano em um inimigo, ignorando metade das reduções de dano do alvo. Se o alvo sobreviver com 30% de HP ou menos, fica atordoado no próximo turno dele. Se o alvo sobreviver, Kaido recebe -20% de dano por 2 turnos.

Alvo: Um inimigoRecarga: 4 turnosDano 38
Perfuração: ignora 50% das reduçõesFinalização: Atordoado (1 turno) se ficar ≤ 30% de HPAo sobreviver: Defesa ↑ 20 (2 turnos) em si
Marco

Marco

Suporte

HP 100 · VEL 7

3.000 Berries

Rotação gratuita

"Marco, a Fênix", ex-comandante da 1ª divisão dos Piratas do Barba Branca e médico. Com a Tori Tori no Mi, Modelo: Fênix, suas chamas azuis de regeneração fecham feridas dele e dos aliados. Não é imortal, mas faz o time aguentar batalhas que já pareciam perdidas.

Regeneração

Chamas da Fênix

Passiva

Uma vez por partida, enquanto Marco estiver vivo: o primeiro aliado (ou o próprio Marco) que receberia dano fatal fica com 15% do HP máximo e recebe Regeneração de 8 por 2 turnos.

2

Regeneração da Fênix

Cura

Envolve um aliado nas chamas azuis: remove 1 debuff, cura 22 de HP e aplica Regeneração de 6 por 1 turno. Em si mesmo, a cura direta cai pela metade.

Alvo: Um aliadoRecarga: 2 turnosCura 22
RegeneraçãoRegeneração (1 turno)
Purificação: remove 1 debuff de cada alvoEficiência em si: cura 50% em si mesmo
3

Phoenix Brand

Defesa

Cobre um aliado com as chamas da Fênix: até o fim do seu próximo turno, -35% de dano recebido e Imparável (imune a Atordoamento e a interrupções); no fim do seu próximo turno, recupera 12 de HP.

Alvo: Um aliadoRecarga: 3 turnos
Defesa ↑Defesa ↑ (1 turno)ImparávelImparável (1 turno)RegeneraçãoRegeneração (1 turno)
3

Bluebird

Ataque

Vira fênix e atravessa o campo num rasante de chamas azuis: arranca 1 buff do alvo e causa 16 de dano; depois Marco recupera 8 de HP.

Alvo: Um inimigoRecarga: 2 turnosDano 16
Dissipação: remove 1 buff do alvo antes do golpeCura própria: recupera 8 de HP
8

Fênix Imortal

Suprema

Libera todo o poder da Fênix: remove 1 debuff de cada aliado, cura 15 de HP de todos e aplica Regeneração de 6 por 2 turnos. Aliados que estavam com 40% de HP ou menos ganham Escudo de 15. Marco fica Imparável até o início do seu próximo turno, mas no fim deste turno entra em Exaustão da Fênix (+25% de dano recebido por 1 turno).

Alvo: Todos os aliadosRecarga: 5 turnosCura 15
RegeneraçãoRegeneração (2 turnos)ImparávelImparável (até o próximo turno, em si)
Purificação: remove 1 debuff de cada alvoSocorro: Escudo 15 (1 turno) em aliados com até 40% de HPFim do turno: Exaustão da Fênix 25 (1 turno) em si
Barba Negra

Barba Negra

Controle

HP 110 · VEL 5

4.000 Berries

Rotação gratuita

Marshall D. Teach, capitão dos Piratas do Barba Negra e Imperador. A Yami Yami no Mi puxa tudo para a escuridão, e a Gura Gura no Mi, tomada do Barba Branca, faz o mundo tremer. Vence deixando o inimigo sem recursos, mas a escuridão também atrai a dor: é o pirata que mais sofre com cada golpe.

Atraído

Avareza pelo Poder

Passiva

Quanto mais Vigor o time tem no início do turno, mais forte o Barba Negra bate: +5% de dano com 4 a 6 de Vigor, +10% com 7 a 9 e +15% com 10. O preço: começando o turno com 7 de Vigor ou mais, recebe +10% de dano de habilidades. Dor Amplificada: a escuridão atrai a dor, então ele sempre recebe +10% de dano de habilidades e +5% de dano por turno.

3

Kurouzu

Controle

A gravidade da escuridão puxa um inimigo para as mãos do Barba Negra: 16 de dano e, no fim do turno, o time do alvo perde até 2 de Vigor e o time do Barba Negra recupera 1 (só se algo foi roubado). O alvo fica Atraído por 1 turno: +10% de dano recebido do Barba Negra e Defesa ↑ não reduz dano.

Alvo: Um inimigoRecarga: 2 turnosDano 16
AtraídoAtraído (1 turno)
Roubo de Vigor: no fim do turno, o time do alvo perde até 2 de Vigor; seu time recupera até 1
4

Libertação das Trevas

Ataque

Liberation: a escuridão expele de uma vez tudo o que engoliu. 28 de dano em um inimigo e, no fim do turno, o time dele perde 1 de Vigor. Se o time do alvo já estiver com 0 de Vigor no golpe, +20% de dano.

Alvo: Um inimigoRecarga: 2 turnosDano 28
Roubo de Vigor: no fim do turno, o time do alvo perde até 1 de VigorSem reservas: +20% se o time do alvo estiver com 0 de Vigor
6

Gura Gura no Mi

Ataque

Quebra o ar como o Barba Branca: 30 de dano no alvo principal e 60% disso nos outros inimigos. Todos os atingidos ficam com Defesa ↓ (Quebra de Defesa: +10% de dano recebido) por 1 turno. Não rouba Vigor.

Alvo: Um inimigoRecarga: 3 turnosDano 30
Defesa ↓Defesa ↓ (1 turno)
Onda de choque: os outros inimigos sofrem 60% do dano e os mesmos efeitos
5

Trevas Vorazes

Ataque

A escuridão devora um inimigo: 32 de dano, +35% contra alvos com 35% de HP ou menos. No fim do turno, se tiver derrotado o alvo, o time do Barba Negra ganha 2 de Vigor; se o alvo sobreviveu, perde 1.

Alvo: Um inimigoRecarga: 3 turnosDano 32
Golpe de misericórdia: +35% com alvo ≤ 35% de HPBanquete: derrotou: +2 de Vigor; não derrotou: -1 de Vigor
9

Tremor do Abismo

Suprema

Escuridão e terremoto juntos: 46 de dano no alvo principal e 60% disso nos outros inimigos. O time inimigo perde 1 de Vigor no fim do turno e todos os atingidos ficam com Defesa ↓ (+10%) e Abalo (não geram Vigor por habilidades) por 1 turno. No fim do turno, o Barba Negra fica Exausto por 1 turno: -15% de dano causado e sem a faixa máxima da passiva.

Alvo: Um inimigoRecarga: 5 turnosDano 46
Defesa ↓Defesa ↓ (1 turno)AbaloAbalo (1 turno)
Fim do turno: Exausto 15 (1 turno) em siOnda de choque: os outros inimigos sofrem 60% do dano e os mesmos efeitosRoubo de Vigor: no fim do turno, o time do alvo perde até 1 de Vigor
Barba Branca

Barba Branca

Dano

HP 110 · VEL 6

4.000 Berries

Rotação gratuita

Edward Newgate, capitão dos Piratas do Barba Branca, Imperador e o Homem Mais Forte do Mundo. Chama a tripulação de filhos e nunca levou um golpe nas costas, porque nunca fugiu de uma luta. A Gura Gura no Mi racha o ar e faz o mar tremer. Quem ataca a família dele paga caro, mas ele é um homem, não um imortal.

Ataque ↑

O Homem Mais Forte do Mundo

Passiva

Quanto mais a tripulação sofre, mais perigoso ele fica: cada pirata do time (o Barba Branca incluído) que cair de mais da metade para 50% do HP ou menos dá 1 acúmulo de +5% de dano de habilidades, até 2 acúmulos (+10%), que duram até o fim da partida. Cada pirata só conta uma vez por partida: ser curado e cair de novo não gera outro acúmulo. Não gera Vigor.

2

Bisento: Onda de Choque

Ataque

Um golpe simples e pesado com a naginata: 20 de dano em um inimigo. Com pelo menos 1 acúmulo da passiva, +10% de dano.

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 20
Embalo: +10% com 1 acúmulo da passiva
6

Gura Gura no Mi: Ruptura

Ataque

Racha o ar diante dele: 32 de dano no alvo principal e 60% disso nos outros inimigos. Todos os atingidos ficam com Defesa ↓ (+10% de dano recebido) por 1 turno.

Alvo: Um inimigoRecarga: 2 turnosDano 32
Defesa ↓Defesa ↓ (1 turno)
Onda de choque: os outros inimigos sofrem 60% do dano e os mesmos efeitos
3

Protejam Meus Filhos

Defesa

Fica à frente da tripulação: o aliado escolhido recebe Defesa ↑ (-30% de dano recebido) até o fim do seu próximo turno e o Barba Branca ganha Fúria de Batalha no mesmo período (+1 de Vigor no início do seu turno se tiver sofrido dano desde o turno anterior). Não desvia nem absorve o dano do aliado.

Alvo: Um aliadoRecarga: 3 turnos
Defesa ↑Defesa ↑ (1 turno)Fúria de BatalhaFúria de Batalha (1 turno, em si)
5

Murakumogiri

Ataque

O grande golpe da naginata: 48 de dano em um inimigo, ignorando 35% das reduções de dano do alvo (Perfuração; o Escudo absorve normalmente). +25% de dano contra alvos com 35% de HP ou menos.

Alvo: Um inimigoRecarga: 3 turnosDano 48
Golpe de misericórdia: +25% com alvo ≤ 35% de HPPerfuração: ignora 35% das reduções
9

Gura Gura no Mi: O Fim do Mundo

Suprema

Agarra o ar e sacode o mundo: 50 de dano no alvo principal e 60% disso nos outros inimigos. Todos os atingidos ficam Abalados (não geram Vigor por habilidades) e com Defesa ↓ (+10% de dano recebido) por 1 turno. Com 1 acúmulo da passiva, +10% de dano; com 2, +15%.

Alvo: Um inimigoRecarga: 5 turnosDano 50
AbaloAbalo (1 turno)Defesa ↓Defesa ↓ (1 turno)
Onda de choque: os outros inimigos sofrem 60% do dano e os mesmos efeitosEmbalo: +10% com 1 acúmulo; +15% com 2 acúmulos da passiva
Portgas D. Ace

Portgas D. Ace

Dano

HP 100 · VEL 8

3.000 Berries

Rotação gratuita

Comandante da 2ª Divisão dos Piratas do Barba Branca, conhecido como Punho de Fogo. Comeu a Mera Mera no Mi e luta como uma fogueira que não se apaga: acende o inimigo, mantém a chama viva e faz o fogo explodir quando o alvo já está ardendo. Leal até o fim aos irmãos e ao velho que chama de pai.

Queimadura

Chamas da Vontade

Passiva

As habilidades do Ace causam +10% de dano contra inimigos que já estavam com Queimadura antes do golpe (a Queimadura aplicada pelo próprio golpe não conta). Não vale nas técnicas com bônus próprio contra queimados (Hotarubi: Hidaruma, Dai Enkai: Entei e a Suprema), que usam só o bônus delas. Não acumula. Não gera Vigor.

2

Hiken: Punho de Fogo

Ataque

Um soco de fogo direto: 22 de dano em um inimigo e Queimadura (5 de dano por turno) por 2 turnos. Em alvo que já estava queimando, a passiva leva o golpe a 24.

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 22
QueimaduraQueimadura (2 turnos)
3

Enkai: Hibashira

Ataque

Ergue uma muralha de chamas entre ele e o inimigo: 12 de dano em todos os inimigos e Queimadura (4 de dano por turno) por 2 turnos. Alvos que já estavam queimando sofrem 13 (passiva).

Alvo: Todos os inimigosRecarga: 2 turnosDano 12
QueimaduraQueimadura (2 turnos)
4

Hotarubi: Hidaruma

Ataque

Vagalumes de fogo cercam o alvo e se acendem de uma vez: 16 de dano em um inimigo. Se o alvo estiver com Queimadura, a chama é consumida (remove a Queimadura) e o golpe causa +18 de dano (34 no total; a passiva não soma).

Alvo: Um inimigoRecarga: 3 turnosDano 16
Combustão: se o alvo estiver com Queimadura, remove a Queimadura e causa +18 de dano (não soma com a passiva)
6

Dai Enkai: Entei

Ataque

Reúne o fogo numa esfera gigante e a arremessa: 42 de dano em um inimigo, +20% se o alvo já estiver com Queimadura (50; a passiva não soma). A Queimadura do alvo continua.

Alvo: Um inimigoRecarga: 3 turnosDano 42
Atiçar: +20% se o alvo já estiver com Queimadura (não soma com a passiva)
8

Dai Enkai: Entei — Sol Incandescente

Suprema

Um sol de fogo despenca sobre o campo: 44 de dano no alvo principal e 59% disso (26) nos outros inimigos, com Queimadura (8 de dano por turno) por 2 turnos em todos os atingidos. Alvos que já estavam queimando sofrem +20% (53 no principal, 31 nos outros; a passiva não soma).

Alvo: Um inimigoRecarga: 5 turnosDano 44
QueimaduraQueimadura (2 turnos)
Onda de choque: os outros inimigos sofrem 59% do dano e os mesmos efeitosAtiçar: +20% se o alvo já estiver com Queimadura (não soma com a passiva)
Big Mom

Big Mom

Tanque

HP 125 · VEL 5

4.000 Berries

Rotação gratuita

Charlotte Linlin, Imperatriz dos mares, capitã dos Piratas da Big Mom e rainha de Totto Land. Com a Soru Soru no Mi, arranca a força vital dos inimigos e dá alma aos seus Homies: o chapéu Napoleon, o sol Prometheus e a nuvem de trovão Hera. Quanto mais perto parece estar de cair, mais perigosa ela fica.

Defesa ↑

Monstro de Totto Land

Passiva

Enquanto estiver com 50% do HP ou menos, Big Mom recebe -15% de dano de habilidades e suas técnicas causam +10% de dano. Os bônus somem se ela for curada para acima de 50%. Não acumula, não gera Vigor e não altera dano periódico; Defender, Escudo e Tenacidade continuam valendo normalmente.

2

Napoleon: Ikoku

Ataque

Napoleon vira uma espada gigante e solta um corte à distância: 22 de dano em um inimigo (24 com a passiva ativa).

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 22
3

Prometheus: Homie de Fogo

Defesa

Prometheus envolve Big Mom em chamas protetoras: Escudo de 25 e +20% de defesa por 1 turno.

Alvo: Si mesmoRecarga: 2 turnos
EscudoEscudo (1 turno)Defesa ↑Defesa ↑ (1 turno)
4

Hera: Raio Divino

Ataque

A nuvem de trovão Hera dispara um raio sobre o time inimigo: 20 de dano em todos os inimigos (22 com a passiva ativa). Se Big Mom estiver com 50% do HP ou menos, os atingidos ficam com -10% de ataque por 1 turno.

Alvo: Todos os inimigosRecarga: 3 turnosDano 20
Fúria ferida: Ataque ↓ 10 (1 turno) nos atingidos se o usuário estiver com ≤ 50% de HP
5

Soru Soru no Mi: Roubo de Vida

Ataque

Arranca a força vital do alvo: 34 de dano em um inimigo (37 com a passiva ativa) e, depois do golpe, Big Mom recupera 18 de HP (até o máximo; a passiva não altera a cura). Se a ação for cancelada porque o alvo caiu antes, não há cura.

Alvo: Um inimigoRecarga: 3 turnosDano 34
Cura própria: recupera 18 de HP
8

Ikoku Sovereignty

Suprema

Big Mom e Napoleon soltam um corte gigantesco que atravessa o campo: 52 de dano no alvo principal e 60% disso (31) nos outros inimigos (57 e 34 com a passiva ativa). Depois, Big Mom recebe +25% de defesa por 1 turno.

Alvo: Um inimigoRecarga: 5 turnosDano 52
Defesa ↑Defesa ↑ (1 turno, em si)
Onda de choque: os outros inimigos sofrem 60% do dano e os mesmos efeitos
Jinbe

Jinbe

Suporte

HP 115 · VEL 6

3.500 Berries

Rotação gratuita

O "Cavaleiro do Mar", homem-peixe tubarão-baleia, ex-capitão dos Piratas do Sol e timoneiro dos Chapéus de Palha. Mestre do Karatê Homem-Peixe, protege os companheiros com o próprio corpo e devolve cada golpe que recebe. Atacar quem está sob a guarda dele sempre cobra um preço.

Escudo

Karatê Homem-Peixe

Passiva

Quando Jinbe ou um aliado protegido pela Muralha Oceânica sofre dano direto de habilidade (mesmo que o Escudo absorva), o atacante sofre 6 de dano de retorno. No máximo 1 vez por atacante por turno. Não ativa com Queimadura, Veneno, Sangramento ou outro dano periódico, nem com dano de retorno. Só funciona com Jinbe vivo.

2

Gosenmaigawara Seiken

Ataque

O soco das cinco mil telhas: 22 de dano em um inimigo, e 20% do dano atravessa o Escudo do alvo.

Alvo: Um inimigoRecarga: nenhumaDano 22
Atravessa escudo: 20% do dano passa pelo Escudo e vai direto ao HP
3

Muralha Oceânica

Defesa

Jinbe se põe à frente de um aliado: Escudo de 20 e +20% de defesa por 1 turno. Enquanto o aliado tiver esses efeitos, a passiva de dano de retorno também vale para ele.

Alvo: Um aliadoRecarga: 2 turnos
EscudoEscudo (1 turno)Defesa ↑Defesa ↑ (1 turno)
Proteção: enquanto o aliado tiver um efeito desta técnica, a passiva de dano de retorno também vale para ele
4

Maremoto do Karatê Homem-Peixe

Ataque

Uma onda de choque varre o campo: 18 de dano em todos os inimigos e -15% de ataque por 1 turno.

Alvo: Todos os inimigosRecarga: 3 turnosDano 18
Ataque ↓Ataque ↓ (1 turno)
5

Juramento do Cavaleiro do Mar

Defesa

Jinbe assume a linha de frente: todo o time recebe +15% de defesa e Escudo de 10 por 1 turno, e o Escudo do próprio Jinbe é de 25.

Alvo: Todos os aliadosRecarga: 4 turnos
Defesa ↑Defesa ↑ (1 turno)EscudoEscudo (1 turno)EscudoEscudo (1 turno, em si)
8

Vagabond Drill

Suprema

Buraikan, o segredo do Karatê Homem-Peixe: uma rajada de água que perfura o alvo, 48 de dano em um inimigo, com 40% do dano atravessando o Escudo, e -20% de defesa no alvo por 2 turnos.

Alvo: Um inimigoRecarga: 5 turnosDano 48
Defesa ↓Defesa ↓ (2 turnos)
Atravessa escudo: 40% do dano passa pelo Escudo e vai direto ao HP

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