Passiva: Regra sempre ativa do pirata, sem custo nem recarga. Aparece no dossiê da Coleção e na batalha.
Interrupção: Se o alvo sobreviver ao golpe, fica Interrompido: no próximo turno dele, não pode usar técnicas dos tipos indicados (Defender, Concentrar e técnicas de outros tipos continuam liberados). Imparável resiste.
Golpe de misericórdia: Dano extra contra alvos que já estavam com pouca vida antes do golpe.
Perfuração: Ignora uma parte das reduções de dano do alvo (Defesa ↑, Defender, Tenacidade e passivas). Não ignora Escudo.
Finalização: Se o alvo sobreviver ao golpe com pouca vida, recebe um efeito extra (por exemplo, Atordoamento).
Ao sobreviver: Se o alvo aguentar o golpe, quem atacou recebe um efeito em si mesmo.
Purificação: Remove debuffs do alvo, começando pelo mais grave (Atordoamento, Veneno, Desidratação, Sangramento, Queimadura, Defesa ↓, Ataque ↓). Um aliado purificado do Atordoamento antes de agir age normalmente.
Dissipação: Remove buffs do alvo antes do golpe, começando pelo mais forte (Imparável, Escudo, Defesa ↑, Tenacidade, Ataque ↑, Magnetismo, Regeneração, Fúria de Batalha).
Cura própria: Quem usa a técnica recupera HP depois da ação.
Eficiência em si: A cura direta vale menos quando o pirata usa a técnica em si mesmo.
Socorro: Aliados que já estavam com pouca vida antes da técnica recebem um efeito extra (por exemplo, Escudo).
Fim do turno: Um efeito em si mesmo que entra no fim do turno em que a técnica foi usada e vale a partir do turno seguinte (por exemplo, a Exaustão da Fênix).
Invulnerável: Do uso da técnica até o início do próximo turno do pirata, ele não pode ser escolhido como alvo de técnicas de alvo único e não sofre dano nenhum: área, respingo e dano periódico viram 0 e o Escudo não é gasto. Efeitos que não são dano vindos de técnicas em área continuam valendo.
Onda de choque: Você escolhe o alvo principal, que sofre o dano cheio; os outros inimigos vivos sofrem uma parte desse dano. Os efeitos da técnica valem para todos os atingidos.
Roubo de Vigor: O time do alvo perde Vigor, nunca abaixo de 0. Quando a técnica rouba, o seu time recupera parte do que foi removido de fato: se o inimigo não tinha Vigor, ninguém ganha nada. Vale uma vez por técnica, mesmo em técnicas de área. Acontece no fim do turno de quem usou, antes do dado de Vigor do inimigo no início do turno dele.
Sem reservas: Dano extra se o time do alvo estiver com 0 de Vigor no momento do golpe, por exemplo depois de gastar tudo no turno dele ou de ter o Vigor roubado.
Banquete: Se o golpe derrotar o alvo, o time de quem atacou ganha Vigor no fim do turno. Se o alvo sobreviver, o time perde Vigor no fim do turno.
Avareza (Vigor alto): Passivas que ficam mais fortes com o Vigor do time no início do turno (o valor que você vê ao escolher as ações). Gastar muito derruba o bônus nos turnos seguintes; guardar muito deixa o pirata mais frágil.
Impedir derrota: Passiva de uso único por partida: enquanto o dono estiver vivo, o primeiro aliado (ou ele mesmo) que receberia dano fatal fica com um pouco de HP e recebe um efeito.
Tripulação ferida (passiva): Enquanto o dono estiver vivo, cada pirata do time (ele incluído) que cair de mais da metade para 50% do HP ou menos dá 1 acúmulo de dano de habilidades, até o limite da passiva. Os acúmulos duram até o fim da partida, não expiram, não podem ser dissipados e não geram Vigor. Cada pirata só conta uma vez por partida: ser curado e cair de novo não gera outro acúmulo. Na batalha, os acúmulos aparecem ao lado do retrato.
Embalo: A técnica bate mais forte conforme os acúmulos da passiva do pirata (somado ao bônus da própria passiva).
Alvo em chamas (passiva): Dano de habilidade extra contra inimigos que já estavam com Queimadura antes do golpe. A Queimadura aplicada pelo próprio golpe não conta, e técnicas com bônus próprio contra queimados (Atiçar, Combustão) usam só o bônus delas. Não acumula e não gera Vigor.
Atiçar: Dano extra (%) se o alvo já estiver com Queimadura no momento do golpe. A Queimadura continua no alvo. Não soma com o bônus de passiva contra queimados.
Combustão: Se o alvo estiver com Queimadura no momento do golpe, a chama é consumida: a Queimadura é removida e o golpe causa dano extra. Não soma com o bônus de passiva contra queimados.
Monstro ferido (passiva): Enquanto o pirata estiver com metade do HP ou menos, recebe menos dano de habilidades (somado a Defender, Defesa ↑ e Tenacidade, com o teto normal de redução) e suas técnicas causam dano extra. Vale golpe a golpe, conforme o HP do momento: se for curado para acima da metade, os bônus somem. Não acumula, não gera Vigor e não altera dano periódico. Na batalha, aparece ao lado do retrato enquanto estiver ativa.
Fúria ferida: Efeitos extras nos inimigos atingidos se quem usa a técnica estiver com metade do HP ou menos no momento da ação.
Dano de retorno (passiva): Quando o dono da passiva, ou um aliado sob a Proteção dele, sofre dano direto de habilidade de um inimigo (mesmo que o Escudo absorva), o atacante sofre um dano fixo. Esse dano não é reduzido por Defesa ↑ nem Defender, mas o Escudo do atacante absorve. Vale no máximo 1 vez por atacante a cada turno; dano periódico (Queimadura, Veneno, Sangramento) e o próprio dano de retorno não ativam. Só funciona com o dono vivo.
Proteção: Enquanto o aliado tiver algum efeito da técnica (Escudo ou Defesa ↑), a passiva de dano de retorno de quem protegeu também vale para ele.
Atravessa escudo: Parte do dano do golpe passa direto pelo Escudo do alvo e chega ao HP; o resto é absorvido normalmente. Não altera Defesa ↑ nem as outras reduções.